¿Alguna vez os habéis preguntados que significa eso de “Mutación positiva por turno” de conjuros como Aberración Mayor? O ¿Qué significan los puntos de mutación? Pues bien, hoy vamos a explicaros para qué sirve.
Índice
1. Incubación Aspectos Básicos
3. Mejorar la potencia de incubación
4. Puntos de mutación durante la incubación
5. Mejorar la probabilidad de dote buena mediante la mutación
7. Puntos de mutación después de la incubación
1. Incubación Aspectos Básicos
Seguro que nos hemos fijado que al comienzo de la partida, cuando ponemos un huevo a incubar, vemos el siguiente panel y nos habremos preguntado: ¿Qué significan todos esos números?
En la esquina inferior izquierda podemos ver la cantidad de huevos que tenemos, 14.
Luego, podemos ver el termómetro con el huevo al 20%, el 20% es lo mínimo que podemos poner una incubadora a funcionar.
En la parte de abajo a la derecha de los huevos podemos ver el % de incubación actual de ese huevo, es decir 0%. Justo debajo podemos ver cuantos turnos tardará en eclosionar el huevo y cuanto dinero nos cobrará cada uno de esos turnos. ¡Cuidado! Si no tenemos oro suficiente, el huevo se romperá por falta de calor y perderemos TODO lo invertido en él.
Si movemos la barra del calor aplicado podremos ver como cambian los valores del precio y los turnos que tardará en eclosionar.
Justo encima de los botones de cancelar y de detalles veremos los indicadores de puntos de mutación y la "potencia" de la incubación, que son los apartados que veremos a continuación.
2. Dotes por incubación
Cada turno que pasa se tira un dado de 100 y si sale un valor mayor que el de la potencia de incubación simplemente el valor de potencia de incubación se acumula por lo que si en el primer turno tenemos un 20 y no nos sale, el próximo turno será un 40. Aumentará indefinidamente hasta que acertemos la tirada (por lógica, si tenemos 100 o más es imposible que no nos salga).
Cuando nos sale la tirada, tenemos un 95% de que nos salga una subida de stats. Si nos toca la subida de stats elegimos un número aleatorio entre el 1 y el 3 esa será la cantidad de estadísticas afectadas por la subida de stats. Repetimos lo siguiente esa cantidad de veces: Elegimos una característica entre Fuerza, Ataque, Defensa, Resistencia, Inteligencia, Velocidad o Vida y a esa característica le damos un 3. Es decir, si tenemos mucha suerte podremos obtener un 9 en una estadística o un 3 repartido en 3 estadísticas.
Si no nos sale el 95% de bufo a las estadísticas puede salirnos... ¡Algo incluso mejor, una dote! Algunas de las dotes que nos pueden salir por potencia de incubación son las mismas que con mutaciones pero otras son únicas.
Veamos cuales son las dotes que nos pueden salir:
- Dotes que nos pueden salir también en mutación:
- Carroñero: Si termina el combate vivo, se cura un 30% de vida devorando a los caídos.
- Curación Acelerada: Se cura un 25% al principio de cada turno independientemente de si descansa o no.
- Fuerza Sobrenatural: Aumento de un 20% de las estadísticas de fuerza, resistencia y puntos de vida.
- Maestro de fase: Una vez por turno se mueve antes que el resto de unidades y llega instantáneamente a su objetivo. Además obtiene un 20% de esquiva mágica, es decir que cada vez que nos golpean hay un 20% de que esquivemos el golpe mágicamente.
- Heroico: Aumenta en 2 puntos la lealtad y en 8 puntos el ataque de los compañeros en combate.
- Garras afiladas: Ignora un 40% de la estadística de resistencia del oponente.
- Vidente: 10% de ignorar críticos, es decir, cuando nos hacen un crítico tenemos un 10% de esquivarlo. Además de un 10% de esquiva mágica, es decir que cada vez que nos golpean hay un 10% de que esquivemos el golpe mágicamente.
- Asesino Nato: Ganas el doble de experiencia por combate. Además, si se queda descansando, gana 1 punto de XP gratis.
- Angelical: Aumenta en 5 puntos la lealtad, 10 puntos la resistencia, 10 puntos en ataques y 10 puntos en defensa a los compañeros en combate.
- Dotes exclusivas de potencia de incubación:
- Berseker: 10% de ataque y -5 puntos de defensa.
- Guardián: [Aún no funcional] En un futuro, ganará un 10% a todas las estadísticas si está defendiendo un cubil.
- Certero: 10% de probabilidad de crítico.
- Crecimiento Acelerado: 50% de crecimiento natural.
- Visión Verdadera: 20% de descubrir poblaciones, sitios y cubiles al explorar regiones.
- Semental: 30% de probabilidad de poner/conseguir huevos.
- Sagaz: 20% de la estadística de inteligencia.
- Valiente: 5 puntos a la lealtad base.
- Aura de miedo: En combate baja la lealtad en 2 puntos a los enemigos.
3. Mejorar la potencia de incubación
Los hechizos de Incubación lenta y Sangre Vieja mejoran la potencia de incubación, es decir, ese 20 inicial que si no nos sale se acumula a 40 hasta que nos sale o la subida de stat o una de las dotes que vimos en el turno anterior.
- Incubación lenta: Durante 5 turnos 15% de potencia de incubación (pasaríamos de 20 a 35) pero -15% del TOTAL del calor necesario para eclosionar el huevo. Es decir, 300 - 15% es decir, -45 puntos de calor. En un mismo turno podemos lanzarlo dos veces pero podemos lanzarlo turno a turno acumulando su efecto durante varios turnos.
- Sangre vieja: Durante 5 turnos 40% de potencia de incubación (pasaríamos de 20 a 60) pero -30% del TOTAL del calor necesario para eclosionar el huevo. Es decir, 300-30% es decir, -90 puntos de calor. En un mismo turno podemos lanzarlo dos veces pero podemos lanzarlo turno a turno acumulando su efecto durante varios turnos.
- Construcción de incubadora: cada nivel aumenta en 40 puntos la potencia de incubación por cada nivel. Si subimos al máximo tendremos siempre un 100% de tirar la tirada de aumento de stats o de dote que hablamos en la sección anterior.
4. Puntos de mutación durante la incubación
Como ya habremos visto, hay algunos conjuros que dan puntos de mutación a los huevos... Básicamente, durante la incubación los puntos de mutación no sirven para nada... ¡Pero! Esos puntos de mutación serán muy importantes cuando el huevo eclosione. Actualmente, hay varios conjuros que nos dan puntos de mutación... Pero a cambio de dotes muy buenas.
Por ejemplo "Mutación Gaia", que nos da un 50% de descuento en el mantenimiento del dragón pero nos añade 1 puntito de mutación.
Lo que sí importa son las probabilidades de obtener dotes buenas mediante mutaciones, que es lo que veremos en el siguiente apartado.
5. Mejorar las probabilidades de dote buena mediante mutación
Tenemos varios conjuros que nos permiten aumentar las probabilidades de dote buena añadiendo puntos de mutación. Tenemos dos conjuros que nos permiten hacer esto:
- Mutación aberrante: Aumenta el % de dote positiva de mutación es 70% pero nos añade un 30% de dote negativa por mutación 1 único turno.
- Mutación aberrante mayor: Aumenta el % de dote positiva de mutación en 90% pero nos añade un 10% de dote negativa por mutación 1 único turno.
Cuando te pone un “Mutación positiva por turno de 90%” significa que hay un 90% de que te salga una mutación positiva ese turno. Hasta ahí no te he dicho nada nuevo, pero, ¿Qué pasa si lanzas DOS veces el mismo conjuro?.
Pues entonces tendremos el DOBLE de posibilidades -> 90 90 = 180. Es decir, SEGURO que tendrás una DOTE positiva, PERO, nunca podrá darse el caso de que tengas DOS DOTES el mismo turno para ese huevo que estás incubando.
¡OJO!, que lo mismo pasa con las NEGATIVAS: te habrás fijado que siempre hay un % de obtener DOTES MALAS, por tanto si tiras DOS veces el mismo conjuro, los % se suman, haciendo más probable que obtengas la dote NEGATIVA. Y son DOS tiradas distintas, por tanto, si lanzas DOS veces ABERRACION MAYOR, tendrías:
- 90% 90% = 180% de DOTE POSITIVA -> Garantizada la dote BUENA, se capa a 100%
- 10% 10% = 20% de DOTE NEGATIVA -> pues ha aumentado la posibilidad de que TAMBIÉN te de algo malo.
Usa bien tus conjuros de mutación, ten siempre en cuenta que nunca podrás obtener DOS dotes buenas el mismo turno.
Además, si nos sale una dote buena... ¡También obtendremos una subida de stats! Igual que cuando nos salía el 95% de la potencia de incubación.
6. Dotes por mutación
Dotes BUENAS que nos pueden salir por incubación:
- Dotes que nos pueden salir también en potencia de incubación:
- Carroñero: Si termina el combate vivo, se cura un 30% de vida devorando a los caídos.
- Curación Acelerada: Se cura un 25% al principio de cada turno independientemente de si descansa o no.
- Fuerza Sobrenatural: Aumento de un 20% de las estadísticas de fuerza, resistencia y puntos de vida.
- Maestro de fase: Una vez por turno se mueve antes que el resto de unidades y llega instantáneamente a su objetivo. Además obtiene un 20% de esquiva mágica, es decir que cada vez que nos golpean hay un 20% de que esquivemos el golpe mágicamente.
- Heroico: Aumenta en 2 puntos la lealtad y en 8 puntos el ataque de los compañeros en combate.
- Garras afiladas: Ignora un 40% de la estadística de resistencia del oponente.
- Vidente: 10% de ignorar críticos, es decir, cuando nos hacen un crítico tenemos un 10% de convertirlo en un golpe normal. Además de un 10% de esquiva mágica, es decir que cada vez que nos golpean hay un 10% de que esquivemos el golpe mágicamente.
- Asesino Nato: Ganas el doble de experiencia por combate. Además, si se queda descansando, gana 1 punto de XP gratis.
- Angelical: Aumenta en 5 puntos la lealtad, 10 puntos la resistencia, 10 puntos en ataques y 10 puntos en defensa a los compañeros en combate.
- Dotes exclusivas de mutación:
- Inmortal: Si el dragón muere en lugar de morir el dragón va al limbo y regresa con su vida completamente curada. Además, al igual que regenerar, cura un 100% al principio de cada turno de partida. Por último, por cada turno de COMBATE se cura 5 puntos de vida.
- Fortuna Divina: Ignorar crítico 50%, es decir, si vamos a recibir un crítico hay un 50% de posibilidades de que se convierta en un golpe normal. Y además un 10% de critico superior, es decir, tenemos un 10% de realizar un golpe crítico. Si no tenemos otras dotes que nos lo aumente sería un 20% de golpe crítico (hay un base de 10% de golpe crítico).
- Teletransporte: Una vez por turno, si atacan tu CAPITAL, si el dragón está en la misma región, cancela la orden que estaba haciendo y aparece en tu capital para defenderla.
- Etéreo: Resistencia al daño normal 80%.
- Piedra dura: 20% de ignorar crítico, es decir, si vamos a recibir un crítico hay un 20% de posibilidades de que se convierta en un golpe normal. Además reduce en 5 puntos el daño recibido ANTES de aplicar resistencias.
- Regenerar: Al principio de cada turno de partida se cura al completamente, además, en cada turno de combate se cura 1 punto de vida.
- Desafiante: En combate al elegir el objetivo para atacar, escogerá siempre al dragón de mayor edad. Si no quedan dragones, escoge a la unidad de mayor nivel.
- Provocador: En combate, cuando los enemigos escogen a un objetivo, deberán seleccionar esta unidad primero.
- Aplasta débiles: En combate, al elegir el objetivo para atacar, escogerá siempre al dragón de menor vida. Si no quedan dragones, escoge a la unidad de menor nivel.
- Telépata: 10% de probabilidad de descubrir poblaciones, sitios y cubiles al explorar regiones.
- Aura de terror: En combate, lealtad de los enemigos -5 puntos.
Dotes MALAS que nos pueden salir de mutaciones.
- Avaricioso: Mejora el saqueo en un 10%, es decir, un 10% de oro extra en saqueos a poblaciones o al explorar regiones pero un 30% extra en el mantenimiento del dragón.
- Cizañero: En combate -2 de fuerza y defensa a todos tus aliados.
- Cruel: En combate, elige siempre al dragón enemigo con menos vida. Si no quedan dragones, elige a la unidad de menos nivel.
- Frágil: -20% a la fuerza, resistencia y puntos de vida.
- Incontrolable: 10% de probabilidad de que cada turno ignore la orden asignada y explore la región en la que está.
- Inestable: -30% de puntos de vida.
- Perezoso: 15% de probabilidad de que cada turno ignore la orden asignada y se quede descansando en la posición actual.
- Rebelde: 5% de probabilidad de que cada turno ignore la orden asignada y explore la región en la que está y otro 5% de que cada turno ignore la orden asignada y que se quede descansando en la posición actual.
- Torpe: -20% de inteligencia.
- Crecimiento lento: -50% de crecimiento natural.
7. Puntos de mutación tras la eclosión
Ya para terminar (esta vez sí, te lo prometo), me falta hablarte de ese valor de Mutaciones que aparece en el huevo y luego se TRASLADA al dragón recién nacido, y que NUNCA JAMÁS podrás perder. Cuanto mayor es el valor de mutaciones, mayor es la probabilidad de que las características del dragón cambien aleatoriamente cada turno. Hay un 58% de probabilidad de que el valor al que se cambia sea POSITIVO. El rango es entre -5*valor mutación y 5*valor mutación. Luego se itera hasta que se acaba la bolsita de puntos repartiendo puntos entre 1 y el número obtenido hasta vaciar la bolsa. Las estadísticas seleccionables son Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Puntos de Vida.
Por ejemplo, un 7 en Mutaciones, es un 14% cada turno de que haya un incremento de -35 a 35 en cada característica. Si tenemos muuuy mala suerte puedes obtener un -35 o un 35 en una única característica pero lo normal sería una distribución en plan 10 ataque, nos quedan 25 hacemos una tirada entre 1 a 25, obtenemos 5 defensa, nos quedan 20 etc así hasta terminar, por ejemplo 6 fuerza, 1 resistencia, 6 inteligencia 7 puntos de vida.
La tendencia la hemos dejado como LIGERAMENTE positiva, con lo que tenderá con el tiempo a MEJORAR, PERO puede pasar todo lo contrario, por lo que avisado estás... Si una estadística llega a 0 el dragón muere y no puede resucitarse ni lichearse.
Una vez el huevo ha eclosionado podemos ver sus puntos de mutación en la pestaña de los valores del dragón.
Hasta aquí por hoy.
- Autor:alberto
- Publicado:23/03/2025 8:44:36