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Cálculo de Esquivas

¡Saludos alquimistas!

Todos nos hemos enfrentado a un dragón que es prácticamente imposible acertarle un golpe todos hemos vivido esa frustrante situación. Hace algunas semanas vimos el en el FAQ de las resistencias como conseguir un dragón al que todos los ataques le hagan 1 punto de daño o menos. Hoy veremos como podemos conseguir un dragón al que ni si quiera puedan tocar.

  1. Fórmula Esquiva Stats Base
  2. Esquiva Mágica
  3. Detectar Esquiva Mágica
  4. Precisión Mágica
  5. Teletransporte En Combate
  6. Intuición Sobrenatural
  7. Fórmula Completa Esquiva
  8. Conclusión

1. Fórmula Esquiva Stats Base

Empezaremos por lo básico, cuando dos unidades que NO son de nivel 1 combaten sin tener en cuenta las dotes (Las unidades de nivel 1 funcionan distinto ya las estudiaremos en otro momento).

Básicamente la fórmula para calcular la probabilidad de golpear a un enemigo es Precisión Atacante / (Precisión Atacante más Evasión Defensor) con un mínimo de un 15% de acierto. Es decir, aunque el resultado sea menor que 15% se usará un 15%.

Hay un par de casos extremos que desglosaremos:

  • Si la precisión del atacante es menor o igual que 0 y la evasión del defensor es menor o igual que 0 y estos tienen el mismo valor aunque sea negativo... Se usará un 50% de golpear. Si no tienen el mismo valor, caerán en uno de los siguientes casos.
  • Si la precisión del atacante es menor o igual que 0, se usará un 0% de golpear (Sí, sin usar el mínimo de 15%).
  • Si la evasión del defensor es menor o igual que 0, se usará un 100% de golpear (Sí, sin usar el mínimo de 15%).

Por la forma de la fórmula no hay un "número mágico" que marque el límite de acierto o de esquiva. En versiones anteriores de Master Of Cladia, el máximo de acierto, que era un 100% se alcanzaba con tener una diferencia de 50 puntos entre la precisión del atacante y la evasión del defensor.

Ahora, por poner un ejemplo, si el atacante tiene 100 de precisión y el defensor tiene 500 puntos de evasión... La probabilidad de golpear está en un 16.67% con lo que aun no llega al mínimo constante de 15% pese a tener una diferencia de 400 puntos.
Sin embargo, si el atacante tiene 17 puntos de precisión y el defensor tiene 100 puntos de evasión, la probabilidad de golpear está en un 14.53% por lo que se ajusta al mínimo constante de 15% con una diferencia de tan solo 83 puntos.

Con valores mas pequeños también se puede conseguir, por ejemplo si tenemos 3 de precisión como atacantes y el defensor tiene 18 puntos de evasión tendríamos un 14.29% de golpear, volviendo a caer en el mínimo del 15% de acierto con tan solo una diferencia de 15 puntos.

Algo parecido ocurre hacia la inversa, es prácticamente imposible conseguir un 100% de precisión. Aunque tengamos 9.999 de precisión y el enemigo tenga solo 1 punto de evasión, la probabilidad de golpear sería 99.99%, por lo que, si no tenemos dotes, nunca podremos conseguir un 100% de precisión... A no ser que el defensor tenga evasión menor o igual que 0, pero, teóricamente no es posible sin dotes.

2. Esquiva Mágica

En el apartado anterior estudiamos la fórmula de la precisión sin tener en cuenta dotes, ahora, vamos ir desglosando cada uno de los "perks" que participan en la precisión o en la evasión.

Para los nuevos, una "perk" es una característica que se puede compartir entre dotes. Por ejemplo, la perk de "Regeneración por turno" la comparten la dote de Regenerar y la de Sangre Celestial.

Empezaremos con la Esquiva Mágica por que es la primera que nos encontramos en la fórmula general.

La esquiva mágica nos la dan dotes como Invisible, Sombrío, Silueta Borrosa, Fantasmal y Sangre Vampírica.




Básicamente la esquiva mágica RESTA una cantidad porcentual al porcentaje de acierto que calculamos en el apartado anterior. No, no hay límite.

Así que, por ejemplo, en el caso que vimos en el apartado anterior de un atacante con 17 puntos de precisión intentando golpear a un enemigo de 100 puntos de evasión, como acaba cayendo en el mínimo de 15% de acierto... Si, por ejemplo, el defensor tuviese la dote de Sombrío, la cual te da un 15% de esquiva mágica, al hacer 15% de acierto - 15% de esquiva mágica nos daría que el agresor tiene un 0% de acierto.

En casos extremos podría dar números negativos, por ejemplo, si en lugar de Sombrío el defensor hubiese tenido Silueta Borrosa el porcentaje de acierto habría caído hasta un -5% pero se aplica un mínimo de 0% de precisión al llegar a este punto.

Como vemos, la esquiva mágica es realmente poderosa, pero, como todo en Cladia, afortunadamente tiene un "counter" que veremos en los siguientes apartados.

3. Detectar Esquiva Mágica

En el apartado anterior estudiamos la esquiva mágica, ahora vamos a estudiar su counter directo; la perk "Detectar Esquiva Mágica".

La perk de "Detectar Esquiva Mágica" la podemos encontrar en las dotes Visión Verdadera, Visión Mágica, Incrédulo y Sangre Celestial.

Básicamente esta perk SOLAMENTE sirve para contrarrestar la esquiva mágica. Es decir, si un oponente no tiene ninguna perk de "Esquiva Mágica", esta perk NO hará nada.

Esta perk lo único que hace es RESTAR al % de acierto que nos quita la esquiva mágica. Literalmente, está escrito en la realidad de Master Of Cladia que esta perk SOLO se activa si el rival posee al menos una perk con Esquiva Mágica.

Supongamos el caso de antes, un atacante con 17 puntos de precisión intentando golpear a un enemigo de 100 puntos de evasión, como ya sabemos tiene un 15% de golpear "natural", es decir, antes de aplicar dotes. Pero resulta que el defensor tiene Sombrío, dote que le da una perk de 15% de esquiva mágica por lo que tendría un 0% de golpear. Pero, ¿Qué hubiese pasado si el atacante tuviese la dote de Incrédulo? Hubiésemos aplicado antes de restar el 15% de esquiva mágica, una resta al valor de la esquiva mágica de un 10% por lo que, finalmente, es como si el defensor tuviese únicamente un 5% de esquiva mágica. Por lo que el resultado es un 10% de probabilidad de golpear para el agresor.

Qué hubiese pasado si el jugador agresor hubiese lanzado "Visión Verdadera" sobre su dragón.

Para los nuevos, el conjuro de visión verdadera da la dote de visión verdadera a un dragón durante 3 turnos. La dote de visión verdadera, entre otras cosas, nos da un 100% de detectar esquiva mágica por lo que, en el caso del ejemplo de un enemigo con un 15% de esquiva mágica, al restarle el 100% del detectar esquiva mágica daría un -85% de esquiva mágica. Lo que ocurre es que se aplica un mínimo de 0 en la esquiva mágica. Es decir, aunque al restarle el detectar esquiva mágica, nunca nos va a dar un valor negativo que haga que el agresor tenga un mayor % de golpear. Asi que la esquiva mágica o nos mejora el porcentaje de esquiva o no nos hace nada si el rival tiene un detectar esquiva mágica superior nuestra esquiva mágica.

Como vemos, la perk de detectar esquiva mágica es muy situacional y solo nos sirve si atacamos a un enemigo con esquiva mágica... Por eso, en el siguiente apartado, veremos la siguiente perk que aplicará siempre al % de golpear del agresor.

4. Precisión Mágica

La Precisión Mágica es una perk bastante bastante rara en el mundo de Cladia. De hecho, solo la dote de "Experto Cuerpo a Cuerpo" la posee en la versión actual del juego.

Lo que hace esta perk es sumar con un valor plano al porcentaje de acierto que nos devuelve la fórmula que vimos en el primer apartado. Por lo que no solo contrarresta la Esquiva mágica sino que además nos mejora, en el caso de experto cuerpo a cuerpo, un 10% de acierto extra a cualquier enemigo.
Ésta es una perk bastante poderosa, esperemos que los dioses de Cladia nos regalen alguna dote más con dicha perk para poder experimentar más su poder en combate.

Volvamos al ejemplo que hemos estado usando a lo largo de este FAQ. un atacante con 17 puntos de precisión intentando golpear a un enemigo de 100 puntos de evasión, como ya sabemos tiene un 15% de golpear "natural", es decir, antes de aplicar dotes. Pero resulta que el defensor tiene Sombrío, dote que le da una perk de 15% de esquiva mágica por lo que tendría un 0% de golpear. Pero, resulta que el atacante tiene la dote de Experto Cuerpo a Cuerpo, por lo que acaba teniendo un 10% de precisión mágica con lo que el agresor termina con un 10% de golpear.

5. Teletransporte en combate

Ahora, tenemos que pensar que en todos los cálculos de los apartados anteriores se simplifican en un único número que digamos que es la probabilidad del atacante de acertar el golpe y que además hemos aplicado un mínimo de 0%. Es decir, por mucha esquiva mágica que tengamos, por mucho detectar esquiva mágica o precisión mágica que tenga el agresor, como mínimo nos van a golpear un 0% de las veces y ese valor es el que vamos a usar ahora para hacer una tirada para saber si golpeamos o no.

Tenemos que remarcar que existe un 10% de crítico constante para todas las unidades y que hay dotes que mejoran esta probabilidad. Además tenemos que tener en cuenta que si conseguimos acertar un crítico golpearemos sea cual sea la esquiva del rival... Pero, otras semanas estudiaremos en profundidad los críticos. También recordar, que, como dijimos al inicio del post, las unidades de nivel 1 funcionan diferente que el resto de unidades. Por lo pronto, vamos a centrarnos en desgranar como funcionan todos los tipos de esquivas en las unidades que no son de nivel 1 y considerando que no hemos conseguido acertar un crítico.

Bueno, volviendo al tema de las esquivas, en este punto lanzamos un dado del 0 al 100 para saber si golpearemos al enemigo. Para golpearle, tenemos que sacar un número menor o igual que el valor que hayamos calculado usando las fórmulas vistas en los apartados anteriores.

Si fallamos pues no hay nada más que hacer. Pero, si acertamos, tenemos que comprobar las perks con "Teletransporte de combate".

La perk de Teletransporte en combate la tienen las dotes: Reflejo, Ilusiones Fantasmales, Parpadeo y Sangre Vampírica.


Básicamente la perk de teletransporte de combate aplica cuando un enemigo ha conseguido golpearnos pero no es un crítico.
Se hace la sumatoria de todas las dotes que tengan la perk de teletransporte y al valor que de, se le aplica un máximo de un 80%. Sí, la dote de teletransportación de combate está capada a 80% aunque el juego no diga nada. Seguro que algunos alquimistas que llevan ya años disfrutando del mundo de Cladia recordarán esos vampiros con la dote de Parpadeo duplicada que eran imposible de golpear... Por suerte, los dioses de Cladia aprendieron de aquella terrorífica experiencia y añadieron un cap de 80% de máximo de teletransportación de combate.

Volviendo al tema que nos ocupa hoy, tras calcular el valor del teletransporte de combate (recordemos como máximo habrá un 80%) se vuelve a hacer una segunda tirada de 0 a 100 donde si sacas menos que el % de teletransportación de combate, esquivas el ataque.

Sí, aquí las matemáticas se ponen un poco más divertidas. Básicamente, la probabilidad de golpear sería: la probabilidad (en tanto por 1) que obtuvimos en los apartados anteriores, multiplicada por abrimos paréntesis 1 menos el valor de la teletransportación de combate entre 100.

Es decir, volviendo al ejemplo que hemos estado usando a lo largo de este FAQ. un atacante con 17 puntos de precisión intentando golpear a un enemigo de 100 puntos de evasión, como ya sabemos tiene un 15% de golpear "natural", es decir, antes de aplicar dotes. Si resulta que hemos conseguido acertar ese 15% pero el defensor posee la dote de reflejo, la cual le otorga un 10% de teletransporte en combate. Por lo que ahora habría un 10% de que fallemos el ataque aunque hayamos acertado el 15%.
Es decir, la probabilidad de que un atacante con 17 puntos de precisión golpee a un defensor con 100 puntos de evasión con la dote de reflejo sería: 0.15 de acertar por (1 menos 0.10 de reflejo), es decir, 0.15 por 0.9 lo que hace un total de 0.135. Es decir un 13.5% de golpear real.

¿Qué hubiese pasado si en lugar de tener reflejo hubiera tenido su hermana mayor Parpadeo? 0.15 por ( 1 menos 0.5 ) es un 0.075 es decir, un 7.5% de golpear.

Supongamos el valor extremos del 80% de parpadeo en combate, el cual, es un valor que actualmente es imposible de conseguir en el juego. 0.15 por ( 1 menos 0.8 ) es un 0.03, es decir, un 3% de golpear.

En cambio, con este ejemplo de 17 de precisión vs 100 de evasión, como ya habíamos visto, con un simple Sombrío (el pequeño de la familia de fantasmal) ya tenemos un 100% de esquiva por que nos da un 15% de esquiva mágica.

Como vemos, el teletransporte de combate es mucho menos poderoso que la esquiva mágica pero también tiene menos counters... Y más importante aun, los que tiene NO son adquiribles fácilmente mediante, por ejemplo, un conjuro. Eso hace que esté mejor valorado por los jugadores el teletransporte de combate que la esquiva mágica pese a que matemáticamente es peor.

Tened en cuenta que en ningún caso estamos contabilizando el 10% base de crítico con el que te golpearían siempre ignorando teletransporte de combate y esquiva mágica.

6. Intuición sobrenatural

Al igual que pasaba con la esquiva mágica y el detectar esquiva mágica, la teletransportación en combate tiene un counter directo la perk "Intuición Sobrenatural".

La perk de Intuición Sobrenatural solamente la tienen las dotes de: Telépata y Vidente.


La perk de Intuición sobrenatural funciona exactamente igual que como funciona el detectar esquiva mágica sobre la esquiva mágica.
Es decir, resta su valor al valor te la teletransportación de combate del rival aplicando un mínimo de 0. Por lo tanto, la Intuición Sobrenatural no hará nada si el rival no tiene ninguna dote con una perk de teletransporte en combate.

Volviendo al ejemplo que hemos estado usando a lo largo de este FAQ. un atacante con 17 puntos de precisión intentando golpear a un enemigo de 100 puntos de evasión, como ya sabemos tiene un 15% de golpear "natural", es decir, antes de aplicar dotes. Si resulta que hemos conseguido acertar ese 15% pero el defensor posee la dote de reflejo, la cual le otorga un 10% de teletransporte en combate. Si además el atacante posee la dote de Telépata, que le otorga un 5% de intuición sobrenatural, le restaría 5% al 10% de teletransporte de combate del rival. Por lo que quedaría como 15% de golpear y, si golpeamos, una tirada del 5% de teletransporte de combate. Aplicando las fórmulas que vimos en el apartado anterior, sería: 0.15 por (1 menos 0.05), es decir, 0.15 por 0.95, un total de 0.1425, un 14.25% de acertar el ataque.

7. Fórmula completa de la esquiva

La fórmula final completa de la esquiva sería así:

donde pg es Probabilidad de golpear, es decir, el número calculado en los primeros 4 apartados del post.

y pf es la probabilidad final de acertar el ataque, es decir, ignorando si acertamos la tirada de dados de pg o no cual es la probabilidad final de acertar el golpe aplicando la segunda tirada, la del teletransporte de combate.

Tenemos que recordar que en estas fórmulas no se está teniendo en cuenta que hay un porcentaje de crítico con el que acertaremos el golpe independiente mente de la esquiva mágica y del teletransporte de combate.

Mencionar también que, los ataques especiales aciertan siempre excepto que su efecto diga lo contrario como el devil dice de guayota.

8. Conclusión

Y eso es todo alquimistas. Hemos desglosado todos los tipos de esquivas y de contrarrestar esquivas. Entre algunos alquimistas se ha promovido la idea de cambiar la nomenclatura de algunas de las esquivas y de las dotes por que realmente es una nomenclatura confusa.
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