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Experimentación Avanzada

¡Saludos Alquimistas!
En la última actualización se introdujo un cambio... Ahora la experimentación puede tener efectos inesperados tanto negativos como positivos. En este FAQ vamos a intentar desglosar este cambio de mecánica. Si eres nuevo o si nunca has leído el post original de la experimentación, te recomiendo que lo leas primero ya que todo lo que esta allí es la base de la experimentación que a día de hoy sigue vigente. Te dejo el enlace del post original aquí.

Índice

  1. Efectos en ingredientes
  2. Efectos posibles
    1. Poblaciones
    2. Huevos
    3. Alquimista
    4. Dragones
  3. Matriz de reactividad
  4. Calcular efecto de las recetas
  5. Conocer los efectos y reactividad de dos ingredientes
  6. Conclusión

1. Efectos en ingredientes

Lo primero que tenemos que comprender es que ahora, hay una tabla interna no visible al usuario donde para cada ingrediente se tienen entre 0 y 5 efectos posibles. Veremos en el siguiente apartado cuales son los efectos posibles por objetivo. Sí, es altamente improbable, pero podría ocurrir que los 30 ingredientes tuvieran 5 efectos o que no tuviesen ninguno.

Además, a cada efecto de cada ingrediente se le asigna un valor interno que siempre va de -8 a 8, además son números enteros, sin decimales. Los efectos se suman al combinar ingredientes.

Por si quedaba alguna duda, estos efectos, al igual que las recetas de los conjuros se sortean una vez al inicio de cada partida.

2. Efectos posibles

Ahora que sabemos esto, vamos a ver qué efectos posibles podemos obtener en función del objetivo.

Además vamos a añadir el valor MÁXIMO que podría tener si obtuviésemos la combinación perfecta.

No, no hay valor mayor, aunque encontrases una combinación que superase el valor, el juego lo capa al valor indicado en este apartado.

Sí, el límite es simétrico, es decir, si como máximo obtenemos un 3 de concentración, también significa que como mínimo obtendremos también un -3 de concentración. Así que a no ser que se indique lo contrario, el mínimo es el máximo cambiado de signo.

2.1. Poblaciones

  • Civilización: 7
  • Comercio: 7
  • Crecimiento: 7
  • Militarización: 7
  • Salud: 7

2.2. Huevos

  • Genialidad: 10
  • Anomalías: 10
  • Salud: 10
  • Mutabilidad: 10
  • Mellizos: 100
  • Calor Por Turno: 100

2.3. Alquimista

  • Concentración Permanente: 3
  • Transformar ingredientes en oro: 1000
    • Este efecto además tiene un mínimo de 0, por lo que nunca podremos perder oro experimentando.
  • Aparición de mercenarios: 30

2.4. Dragones

  • Fuerza: 10
  • Resistencia: 10
  • Precisión: 10
  • Evasión: 10
  • Puntos de vida: 10
  • Inteligencia: 10
  • Aliento: 8
    • Este efecto además tiene un mínimo de 0, por lo que si encontramos una combinación que reste daño de aliento, en realidad nos sumará 0 por lo que no sabremos si nos está restando aliento o simplemente la combinación no ha tenido efecto.
  • Edad: 100
    • Nota: Si la edad de un dragón decrece, al volver a cambiar de edad a una que ya tuviese antes no gana de nuevo los bonus por cambiar de edad. Es decir, el dragón conserva todas sus stats base, daño de aliento y protección de escamas como si no hubiese bajado de edad... Además al subir de edad solo ganará bonus de aquellas edades por las que no haya pasado antes.
      Dando, paradójicamente, un mejor disfraz que los conjuros de "disfraz de vieja gloria" y "disfraz de tizón".

      Para los nuevos, estos conjuros permiten "cambiar" de edad a un dragón, al menos en apariencia ya que conservan todo y cuando entran en combate "pierden" el disfraz y se ve realmente que edad tienen... El problema que tienen estos disfraces es que siempre tienen la misma edad y además no cambia al pasar turno por lo que los alquimistas que están más pendientes de todo, podrían saber qué dragones tienes disfrazados y cuales no. Sin embargo, al bajarle la edad real, el número de edad que ve el rival no tiene por que ser el mismo que pone siempre el disfraz y además cambiará turno a turno por lo que es mucho mejor que los conjuros de disfraz.

Sí, como habéis visto, por primera vez en la historia de Cladia hay una receta que permite aumentar la vida del dragón aunque aumentará como mucho 10 puntos de base (40 reales) por cada vez que lanzamos el hechizo... Si alguien consiguiese esa receta mágica sería especialmente peligroso.

3. Matriz de reactividad

Antes de que todos empecéis a mezclar ingredientes como locos en vuestros calderos para intentar conseguir la receta que sube 100 años al dragón y nos aumenta 10 de vida base... vamos a explicar la reactividad entre elementos, la cual, probablemente os haga que esa tarea de descubrir la receta perfecta sea prácticamente imposible.

Al principio de la partida, además de repartir los efectos que vimos en el apartado anterior entre los diferentes ingredientes... También se sortean valores de reactividad entre ingredientes. Suena muy complejo pero en realidad es básicamente crear todas las parejas de ingredientes teniendo en cuenta que no importa el orden (Es decir, Gofioris - Tabaiba es lo mismo que Tabaiba - Gofioris) y con una probabilidad del 2% por pareja le asignamos un valor que esté dentro del rango [-3, 0.98] [1.02, 3] es decir, solo se evitan los valores 0.99, 1, 1.01 para evitar el valor del 1 o resultados similares. Si no salta la probabilidad del 2% se establece una reactividad de 1.

Luego se escogen 14 parejas aleatorias y se les establece una reactividad de 0 manualmente. Así que como mínimo en cada partida hay 14 combinaciones que son 0 pero pueden salir más ya que, como dijimos en el párrafo anterior 0 es un valor válido de reactividad.

Por último se escogen 2 parejas aleatorias que no sean las que pusimos a 0 y se establece que tienen una reactividad de 8.

4. Calcular efecto de las recetas

Vale, ahora que sabemos los posibles efectos y la matriz de reactividad. ¿Cómo se calcula el efecto final de un experimento?

Básicamente, hacemos todas las parejas teniendo en cuenta que el orden no importa. Es decir, A - B es lo mismo que B - A. Y multiplicamos el valor de reactividad por el del resto de parejas... Por lo tanto, desde que encontramos una reactividad de 0, el total será 0 y el experimento no tendrá ningún efecto.

Para que nos hagamos una idea, si metemos 2 ingredientes en el caldero de experimentación, solo tenemos una pareja, por lo que solo tenemos una reactividad. Es decir, el resultado de la reactividad del experimento será la reactividad de A con B. Pero, si metemos 3 ingredientes, seria la reactividad de A-B, A-C y B-C... Es decir, multiplicaríamos 3 las reactividades entre sí.

En la siguiente tabla se refleja la cantidad de reactividades que entran en juego por receta en función de los ingredientes.

Como vemos, cuantos más ingredientes pongamos más fácil es que nos aparezca una reactividad de 0 y nos arruine el experimento.

Una vez calculada la reactividad, se miran los posibles efectos sobre el objetivo del experimento y el valor del efecto. (Recordad, esto es lo que vimos en el 1º apartado, es decir, un efecto que va entre -8 y 8)

Y multiplicamos el valor de la reactividad por el valor de cada efecto posible sobre el objetivo en cuestión.

Es decir, imaginemos que experimentamos Tabaiba y Gofioris y que su reactividad es 2.71.

Los efectos de Taibaiba son 8 de concentración en el alquimista y -5 de genialidad sobre el huevo.

Los efectos de Gofioris son -2 de concentración sobre el alquimista, 2 de mellizos en el huevo y 7 de fuerza sobre el dragón.

Si experimentamos Tabaiba y Gofioris en el laboratorio aplicaríamos la suma de efectos sobre el alquimista, es decir 8 menos 2, 6. Ahora aplicamos la reactividad 6 por 2.71 es 16.26 y después aplicamos el máximo del objetivo, en este caso es 3. Así que al final es 3.

Si experimentamos Tabaiba y Gofioris en un huevo, seria -5 de genialidad y 2 de mellizos por que cuando un ingrediente no tiene efecto sobre un objetivo suma 0. Ahora aplicamos la reactividad -5 por 2.71 es decir -13.55 y mellizos 2 por 2.71 es decir 5.42. Ahora aplicamos el máximo del objetivo y nos quedaría que Tabaiba y Gofioris en el huevo es un -10 de genialidad y un 5.42 de mellizos.

¿Si añadiésemos Aruje a la fórmula que pasaría?
Aruje reacciona con 0 con Tabaiba pero con -0.98 con Gofioris.

Y Aruje no tiene efectos sobre ningún objetivo (Como vimos en el apartado 1 cada ingrediente tiene entre 0 y 5 efectos)

Por lo que en ambos objetivos si metemos Tabaiba, Gofioris y Aruje se anula el experimento y no surge efecto alguno.

Pero si combinamos Gofioris y Aruje obtendríamos: sobre el alquimista (-2 por -0.98) 1.96 de concentración y sobre el huevo -1.96 de mellizos.

Por poner un último ejemplo

Si añadimos en lugar de Aruje, añadimos Bananium que reacciona con un 1 con aruje y un 8 con gofioris. Imaginemos que bananium solo da 3 de genialidad.

La reactividad entre los tres ingredientes es (2.71 por 1 por 8) 21.68

Si lo lanzamos sobre el alquimista obtendríamos (6 * 21.68) 130.08 de concentración, pero aplicando el límite es un 3.

Si lo lanzamos sobre el huevo obtendríamos (-5 mas 3 son -2 de genialidad) (-2 * 21.68) -43.36 de genialidad y (2 * 21.68) 43.36 de mellizos

Como veis incluso encontrando la combinación de 8 es difícil encontrar una combinación realmente buena pero no imposible...

5. Conocer los efectos y reactividad de dos ingredientes

Desgraciadamente, ahora mismo no se puede hacer solamente con el juego... por lo que el único camino que nos queda es hacer 1 experimento por objetivo y anotar de forma externa que características tenia antes y después de aplicar el experimento. Es decir, ensayo y error acompañado de muchas capturas de pantalla y anotaciones a mano para ir descartando combinaciones y refinando recetas...

¿Se os ocurre una forma de presentarlo en el juego para no depender de herramientas externas? Estaremos encantados de leeros en la caja de los comentarios.

6. Conclusión

¿Qué os parece esta nueva mecánica? Realmente es compleja y está verde en cuanto a presentación por que no hay demasiado feedback para el usuario.

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